Kampanja
Dungeons & Dragons 4E House Rules
Yleisiä sääntöjä
- D&D:n matematiikkaa yksinkertaistetaan seuraavasti:
- Pelaajahahmojen + 1/2 tasoa bonusta kaikkeen poistetaan: hyökkäysbonukset, puolustusarvot, taitoarvot, jne.
- Hirviöiden statteihin lisätään 1/2 hirviön tasosta, ei täyttä tasoa kuten tähän asti. Tämä tasapainottaa yllä olevan pelaajahahmojen stattimuutoksen.
- DMG2:ssa ja Dark Sunissa esitetyt staattiset enhancement-bonukset otetaan käyttöön: kaikki hahmot saavat tietyillä tasoilla bonuksen hyökkäyksiin, puolustusarvoihin ja kriittiseen vahinkoon.
Näillä säännöillä haetaan seuraavia etuja:
- Pelaajahahmot yksinkertaistuvat, kun lukujen vaihteluväli on pienempi.
- Hahmojen tason nousun myötä tuleva etu on laajempi: kun bonukset eivät nouse jatkuvasti, osaamisen (voimat ja featit) ja kestävyyden (kestopisteet) merkitys kasvaa.
- Taikaesineistä, varsinkin aseista ja panssareista, tulee merkittävämpiä kun niitä ei tarvitse heti 5 tason jälkeen vaihtaa parempiin.
- PJ voi käyttää laajempaa hirviöskaalaa. Kun hahmojen bonukset eivät kasva niin rajusti, välillä voi käyttää huoletta suuria laumoja huomattavasti matalamman tason hirviöitä tai yksittäisiä huomattavasti korkeamman tason hirviöitä. Hahmoilla voi oikeasti olla ongelmia suunnattomien laumojen kanssa ja suuret pedot eivät ole täysin koskemattomia suurten puolustusarvojen vuoksi.
Tämä kampanja ei tule olemaan perus-D&D 4E:tä, jossa kaikki kohtaukset on tarkasti tasapainotettu niin, että pelaajahahmot selviävät aina voittajina. Hengissä pysyminen on huomattavasti helpompaa, jos käyttää järkeään. Hahmot voivat kävellä tilanteisiin, joissa vastus on niin kova, että TPK on mahdollisuus. Tällaisia tilanteita voivat olla taistelut tai ansat, lisäksi erityisen typeristä tempuista (pohjattomiin kuiluihin hyppäämiset ja muut vastaavan tason älynväläykset) voi PJ ojentaa suoraan uuden hahmolomakkeen. Tämä on old school-asenne pelaamiseen. PJ:n rooli on olla neutraali osapuoli, joka kertoo mitä hahmoille tapahtuu heidän tehdessään kaikenlaista ja tuo välillä uutta sisältöä heittelemällä tapahtumia maailmaan.
Taistelu & asiaan liittyvät jutut
- Pitkään lepoon ei tule muutoksia (tyypillisesti 6 h).
- Lyhyt lepo (1 h).
- Encounter-voimat palautuvat ja Healing Surgeja saa käyttää vapaasti.
- Jos lyhyen levon aikana käyttää voimia (kuten parannusta), ne eivät palaudu levon lopussa, vaan hahmo aloittaa seuraavan kohtauksen nämä voimat käytettyinä.
- Tauko (5 min).
- Seurue voi pitää kunkin kohtauksen jälkeen yhden (ja vain yhden) tauon.
- Tauon aikana jokaiselle hahmolle voi tehdä parannus-taitoheiton (DC 15). Jos heitto onnistuu, hahmo voi käyttää tauon aikana yhden Healing Surgen.
- Encounter-voimat palautuvat tauon aikana, paitsi jos hahmo käyttää niitä tauon aikana (esim. parantaminen). Tällöin hahmo aloittaa seuraavan kohtauksen kyseiset voimat käytettyinä.
- Aarteista saa kokemusta eli 1 gp = 1 XP. D&D 4e:n aarrepaketit eivät toimi tämän systeemin kanssa, joten niitä ei käytetä.
- Maagiset esineet ovat harvinaisia, joten niitä ei löydy jokaisesta luolastosta eikä niitä voi ostaa kaupungeista. Niiden myyminen yhtälailla haasteellista.
- Kokemusta saa vain seikkailupaikoista löydetystä vauraudesta eli kaikesta aarteeksi laskettavasta. Jos hahmot esim. käyvät kauppaa tai myyvät sotasaalista, tästä rahasta ei saa kokemusta.
- Hirviöiden ja ansojen (taistelu XP) XP-arvo jaetaan neljällä.
- Quest XP pidetään ennallaan, tarkkoja määriä voidaan muokata.
- Quest XP:tä pelaajat voivat pyytää ilmoittamalla mitä heidän hahmonsa tavoittelevat, jolloin asia neuvotellaan ja muotoillaan pj:n kanssa ja siitä tehdään joko hahmon quest tai koko seurueen quest.
- Questeja on tarkoitus myös tulla pj:n suunnalta ohjaamaan peliä johonkin tiettyyn suuntaan.
- Viitteellisesti taistelu-XP on 1/4 tasoon vaadittavasta kokemuksesta, 2/4 tasoon vaadittavasta kokemuksesta tulee löydetyistä aarteista ja viimeinen 1/4 tulee quest XP:stä ja pj:n mutulla jakamasta sekalaisesta kokemuksesta.
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.